O Metaverso é a próxima grande fase da Internet?

Não zombe do metaverso”, este é o título do artigo do The Economist de 20 de novembro.

Existem boas razões para levar o metaverso a sério. Uma é histórica: à medida que os computadores se tornaram mais capazes, as experiências que eles trouxeram se tornaram mais ricas. A internet começou exibindo nada mais do que texto puro em uma tela de fundo preto. Imagens planas foram adicionadas na década de 1990. E os vídeos passou a dominar, somente na década de 2010. Nessa leitura, uma mudança para três dimensões é uma consequência lógica do crescimento constante do poder da computação.

O metaverso já está aqui. Apenas ainda não está distribuído de maneira uniforme”, acrescentou o artigo. “A indústria de videogames – o único tipo de entretenimento totalmente exposto ao poder de composição da lei de Moorevende mundos virtuais há anos.” 

Jogos online como World of Warcraft, Fortnite e Roblox têm centenas de milhões de usuários, e suas empresas estão avaliadas de dezenas de bilhões, – evidência de que mundos virtuais imersivos podem ser populares e lucrativos.

“É difícil argumentar que uma ideia nunca vai pegar quando, para milhões de pessoas, já pegou.”

Os ambientes virtuais 3D tiveram sucesso limitado além da indústria de videogames. Mas isso pode mudar. As principais empresas de tecnologia anunciaram planos para expandir seu uso em negócios, educação, mídia social e outras aplicações, chamadas ‘sérias’. Em 28 de outubro, Mark Zuckerberg anunciou seu compromisso com uma estratégia de metaverso ao renomear o Facebook como Meta Platforms. Mais ou menos uma semana depois, Satya Nadella compartilhou os planos do metaverso da Microsoft, começando por permitir que os usuários do Mesh for Microsoft Teams interajam e colaborem em espaços de trabalho imersivos em 3D.

Eu me interessei por ambientes virtuais 3D em meados dos anos 1990, quando trabalhava com computação gráfica, com a plataforma operacional MicroStation, onde pude ter vários contatos com projetos de ambientes virtuais em 3D.

Em meados dos anos 2000, outras áreas de inovação estavam surgindo em torno do que chamavam de Interfaces de Usuário de 3ª Geração ou 3G/UI. O 3G/UI, nasceu inspirado nos games, e trouxe interfaces visuais e interativas para todos os tipos de aplicativos: de saúde, educação, ciência e negócios.

A razão pela qual o Metaverso é um negócio tão grande, é que toda vez que um novo paradigma surge, na forma como as pessoas interagem com os computadores, vimos todos os tipos de novos aplicativos começarem a aparecer, qualitativamente melhores e diferentes de qualquer coisa antes. Além disso, a inovação nas interfaces de usuário logo deu origem à inovação nos modelos de programação e computação necessários para desenvolver e executar a nova rodada de aplicativos que eles permitiam.

Os videogames são particularmente importantes nesse sentido, porque, além de suas imagens visuais muito realistas e ótimo som, eles também são altamente interativos e cada vez mais colaborativos e, portanto, uma boa plataforma de lançamento para pensar em como as pessoas devem interagir melhor com todos os tipos de computadores, aplicações, bem como entre si no futuro.

Voltando a falar dos idos dos anos 2000; nessa época, passamos a experimentar o que a Microsoft e a Sony passaram a desenvolver e lançar novos consoles de jogos: o novo Xbox e PlayStation 3, respectivamente, que trouxeram uma melhoria de ordem de magnitude no desempenho de aplicativos altamente visuais e interativos. … A partir daí, os esforços levaram as experiências aos limites, para aplicativos que iam além de jogos.

Embora essas tecnologias precursoras e facilitadoras das mudanças para 3G/UI, a verdadeira inovação veio de muitos milhares de desenvolvedores de aplicativos – e, cada vez mais, dos próprios usuários, de jogos a médicos (e pacientes), a educadores (e estudantes) – que dia-a-dia repensavam a melhor forma de integrar com esses novos tipos de interfaces visuais, bem como criar novos tipos de aplicativos que nem podiamos imaginar.

Nossos cérebros estão altamente adaptados para visão e som. E então os computadores finalmente passaram a ser capazes de lidar com os humanos, em nossos termos.

Como parte desses esforços, a IBM realizou uma série de experimentos no Second Life, no final da década de 2000. O Second Life é plataforma que permitiu que seus usuários desenvolvessem uma ampla variedade de aplicativos do mundo virtual. Lá foram construídos vários ambientes de trabalho, onde reuniões virtuais, eventos online, visitas a museus e outras atividades semelhantes podiam ser realizadas.

Contudo, ainda não houve uma aderência significativa ou um aplicativo matador de mundo virtual, além dos videogames.

Pois bem, chegamos a 2022. E o quê é possível realizar agora?

Ano após ano vimos grandes avanços nas tecnologias digitais, juntamente com a digitalização contínua da economia e da sociedade. Além disso, o Covid-19 teve um enorme impacto na implantação e no crescimento de aplicações online.

A pandemia defendeu a aceleração das transformações digitais que economias e sociedades foram forçadas a fazer para lidar com a crise. Durante anos, as empresas encontraram todos os tipos de motivos para não adotar o trabalho em casa, reuniões virtuais, aprendizado online, telemedicina e outros aplicativos online. Mas esses aplicativos digitais não apenas funcionaram notavelmente bem, mas também ofereceram vários benefícios importantes, como não ter que viajar por horas ou dias para participar de uma reunião de 45 minutos. Nos próximos anos, podemos esperar grandes inovações para melhorar as experiências do usuário de tais aplicativos online, incluindo o uso de ambientes virtuais 3-D imersivos.

Se esse for realmente o caso, como o Metaverso provavelmente evoluirá na próxima década?

Na opinião de Matthew Ball, – sócio-gerente da EpyllionCo, um fundo de risco em estágio inicial, – que já escreveu muitos trabalhos sobre o Metaverso. Aliás, seu Metaverso Primer está disponível online, e seu livro, The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything está programado para ser publicado em julho de 2022.

Assim como era difícil imaginar em 1982 o que seria a Internet de 2020 – e ainda mais difícil comunicá-la para aqueles que nunca tinham se ‘conectado’ na época – nós realmente não sabemos como descrever o Metaverso.”, escreveu ele neste artigo recente.

No entanto, ele acrescentou, o Metaverso provavelmente terá os seguintes atributos:

  • Persistente – nunca termina, apenas continua indefinidamente;
  • Síncrono e ao vivo – os eventos acontecerão, assim como na “vida real”, uma experiência viva que existe de forma consistente para todos em tempo real;
  • Sem limite para usuários simultâneos – todos podem participar de um evento/lugar/atividade específica, juntos, mantendo seu senso individual de “presença”;
  • Uma economia em pleno funcionamento, onde indivíduos e empresas possam criar, possuir, investir, vender e ser recompensados por “trabalho” que produz “valor”;
  • Uma experiência que abrange os mundos digital e físico, redes públicas e privadas e plataformas abertas e fechadas;
  • Interoperabilidade de dados, itens/ativos digitais, conteúdo e assim por diante em cada uma dessas experiências; e
  • Povoado por “conteúdos” e “experiências” criados e operados por uma ampla gama de colaboradores.

De acordo com Ball, o Metaverso é melhor entendido como uma fase importante na evolução da internet.

A internet de linha fixa dos anos 1990 e início dos anos 2000 inspirou muitos de nós a comprar nosso próprio computador pessoal. No entanto, esse dispositivo estava amplamente isolado, lá em nosso escritório, sala de estar ou quarto. Como resultado, tínhamos apenas acesso ocasional e uso limitado de recursos de computação e de conexão com a Internet.”

Depois veio a fase móvel da internet, que foi construída para coexistir com a arquitetura de linha fixa original. Isso proporcionou a cada um de nós agora, carregar seu próprio computador pessoal no bolso. 4 bilhões de usuários de internet móvel em todo o mundo têm acesso contínuo a uma ampla variedade de serviços e aplicativos. 

O Metaverso será igualmente transformador, pois também avança e altera o papel dos computadores e da internet em nossas vidas.

O metaverso itera ainda mais, colocando todos dentro de uma versão ‘incorporada’, ou ‘virtual’ ou ‘3D’ da internet e em uma base de dados quase interminável. Em outras palavras, estaremos constantemente ‘dentro’ da internet, em vez de ter acesso a ela, e dentro dos bilhões de computadores interconectados ao nosso redor, em vez de ocasionalmente alcançá-los, e ao lado de todos os outros usuários e em tempo real.

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