Metaverso e AR/VR serão a próxima grande novidade da TI?


Metaverso AR/VR serão realmente a próxima grande novidade?”, perguntou The Economist em A reality check for the metaverse is coming, e em outro artigo, o “The World Ahead 2023”, sua edição de final de ano sobre a qual escrevi há poucos dias. “Após a computação de desktop, a internet para o consumidor e o boom dos smartphones, a indústria de computação para o consumidor já passou para a sua próxima grande novidade”, disse o artigo. “O próximo ano verá grandes empresas de tecnologia apostando em duas possibilidades relacionadas e muito comentadas. Um deles são os headsets de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR); a ideia de que, tendo encolhido os computadores para caber em nossos bolsos, o próximo passo é prendê-los em nossos rostos. O outro é o metaverso, que propõe deixar de lado a internet ainda amplamente plana – baseada em textos, imagens e vídeos bidimensionais – para ser substituída por uma tridimensional e imersiva, experimentada como uma espécie de rede mundial – videogame.”

Não há dúvida de que o metaverso e os headsets AR/VR são tendências importantes a serem observadas nos próximos anos. Como escreveu o The Economist em um artigo de novembro de 2021, “à medida que os computadores se tornam mais capazes, as experiências que eles geram se tornam mais ricas. A internet começou sua vida exibindo nada mais emocionante do que um texto branco em um fundo preto.”

O último grande avanço nas interfaces de usuário ocorreu na década de 1980, quando as interfaces de texto deram lugar às interfaces gráficas de usuário (GUIS). As GUIs foram desenvolvidas pela primeira vez na Xerox PARC no final dos anos 1970 e mais tarde popularizadas pelo Apple Macintosh nos anos 80. Na década de 1990, as GUIs foram adotadas por quase todos os PCs e dispositivos de usuário, e os navegadores Web baseados em GUI desempenharam um papel importante no crescimento explosivo da Internet.

Em meados dos anos 2000, novas versões dos consoles Xbox e PlayStation trouxeram melhorias para o desempenho de videogames, altamente visuais e interativos. Esses avanços prometiam inaugurar uma nova geração de interfaces de usuário não apenas para videogames e outros aplicativos de entretenimento, mas também para todos os tipos de aplicativos de educação, ciência, saúde, governo e negócios. Me lembro que, para explorar o potencial desses aplicativos, muitos projetos foram lançados, inclusive um da IBM, em 2005, focado no Second Life, uma plataforma semelhante a um metaverso na qual os usuários podiam desenvolver uma variedade de aplicativos do mundo virtual.

Vários ambientes foram construídos no Second Life, como reuniões virtuais, eventos online, visitas a museus e outros semelhantes. Mas, apesar das grandes expectativas, nenhum aplicativo ofereceu a experiência do usuário de videogames.

AR, VR e Metaverso vão atingir as expectativas?

A tecnologia avançou, assim como nosso uso e experiência online como e-commerce, reuniões virtuais, e-learning e telemedicina. Deixe-me comentar o status atual e a promessa de AR, VR e Metaverso.

Realidade aumentada

AR compreende um conjunto de tecnologias que sobrepõem dados digitais gerados por computador, imagens e animações em objetos do mundo real. Muitos aplicativos AR são focados em entretenimento e disponiveis por meio de aplicativos para smartphones e tablets, como, Pokemon Go e Snapchat. Mas o AR está sendo cada vez mais aplicado a uma variedade de aplicações industriais e médicas e fornecido por meio de dispositivos vestíveis de viva-voz, como fones de ouvido AR e óculos inteligentes.

Em 2019, uma apresentação/palestra muito boa, a Why Companies Need an Augmented Reality Strategy, do professor de Harvard Michael Porter e James Heppelmann, CEO da PTC, uma empresa de software abordou a seguinte temática:

Enquanto o mundo físico é tridimensional, a maioria dos dados está presa em páginas e telas bidimensionais”. A restrição de lidar com produtos altamente complexos não é mais uma falta de dados e insights, mas sim, como os humanos melhor assimilam e agem sobre as enormes quantidades de dados de produtos, que agora podem ser coletados, armazenados e analisados por uma variedade de aplicativos. Esse abismo entre os mundos real e digital exige que as pessoas traduzam mentalmente os volumes de informações 2-D agora disponíveis para uso em um mundo 3-D. Isso nem sempre é fácil… qualquer um pode comprovar: quem montou móveis em casa, seguindo o diagrama e as instruções passo a passo; ou quem tentou aprender a usar o kit multimídia, entretenimento e navegação de seu novo carro; e até um técnico especialista, tentando diagnosticar e consertar um problema sério em um elevador ou motor a jato; para todos estes a AR permitirá um novo paradigma de entrega de informações, escreveram os autores. “Ao sobrepor informações digitais diretamente em objetos ou ambientes reais, o AR permite que as pessoas processem o físico e o digital simultaneamente, eliminando a necessidade de unir mentalmente os dois. Isso melhora nossa capacidade de absorver informações com rapidez e precisão, tomar decisões e executar tarefas necessárias com rapidez e eficiência.”

Realidade virtual

Enquanto a AR sobrepõe dados e imagens no mundo real, a realidade virtual é uma simulação gerada por computador que faz com que o usuário se sinta imerso em um mundo virtual 3D. Os usuários experimentam e interagem com seus ambientes virtuais por meio de seus óculos de realidade virtual imersivos, que podem rastrear e reagir aos movimentos da cabeça e dos olhos dos usuários, bem como por meio de tecnologias hápticas que podem simular a experiência do toque, permitindo que os usuários controlem objetos virtuais. Os headsets e aplicativos de realidade virtual foram desenvolvidos pela primeira vez na década de 1980, mas avançaram significativamente nas últimas décadas.

A RV tem sido particularmente bem-sucedida em videogames. “A indústria de videogames – o único tipo de entretenimento totalmente exposto ao poder de composição da lei de Moore – vende mundos virtuais há anos”, escreveu The Economist em seu artigo de novembro de 2021. Jogos online como World of Warcraft, Fortnite e Roblox têm centenas de milhões de usuários, enquanto suas empresas de jogos têm altas avaliações – evidência de que mundos virtuais imersivos podem ser populares e lucrativos.

Aplicações de RV foram desenvolvidas em vários domínios além dos videogames, como shows virtuais na indústria do entretenimento; reuniões, conferências, feiras e eventos de negócios no mundo todo; e em uma variedade de aplicações como simuladores de voo, treinamento de astronautas, treinamento militar e educação médica.

Metaverso

Como vimos, as tecnologias AR/VR prometem grandes avanços em interfaces de usuário, fones de ouvido e aplicativos, todos em andamento há algum tempo como parte da evolução incremental da Internet. Mas, a promessa do metaverso é mais profunda, ou seja, a substituição de uma internet amplamente plana e bidimensional por uma internet imersiva tridimensional. Isso seria realmente uma próxima grande novidade.

Mas quão realista é tal promessa de metaverso? Na tentativa de lançar alguma luz sobre essa questão, li vários artigos recentes que abordavam a questão comparando a RV com o Metaverso. Por exemplo, este artigo define o metaverso como “um reino virtual tridimensional online, aberto, compartilhado, persistente que oferece às pessoas a conexão umas com as outras de todas as partes de suas vidas. Ele vincularia muitas plataformas, da mesma forma que a rede mundial de computadores conecta vários sites usando um navegador. … Os paralelos com a realidade virtual são impossíveis de ignorar ao ler sobre o Metaverso. No entanto, existem algumas diferenças significativas.”

A primeira grande diferença é que enquanto a realidade virtual é bem definida, o metaverso não é. “O Metaverso, de acordo com Mark Zuckerberg, é uma rede corporificada onde você está presente no material em vez de apenas assisti-lo. De acordo com a versão mais recente da Microsoft, também é conhecido como um ambiente digital persistente preenchido por tecnologias relacionadas de pessoas, lugares e objetos. Quando comparamos nossa própria compreensão da realidade virtual, essas descrições podem parecer bastante vagas. Também é provável que mesmo as corporações de TI não tenham uma descrição abrangente.” Isso não é surpreendente, visto que a RV existe há quase quatro décadas, enquanto o desenvolvimento sério do metaverso é relativamente recente.

Outro artigo acrescenta que não há uma definição clara do metaverso. “Algumas definições do metaverso o apresentam como um mundo digital aberto, compartilhado e persistente, enquanto outras o definem como uma internet corporificada. Como resultado, você pode encontrar apenas descrições vagas sobre o metaverso em comparação com as da realidade virtual.”

Em outras palavras, como acontece com outras tecnologias potencialmente transformadoras, leva tempo para saber como elas vão funcionar. “Ninguém tem certeza se vr, ar ou o metaverso é realmente o futuro da computação, disse The Economist em conclusão. “Mas as revoluções da noite para o dia não são como a tecnologia funciona. A Apple não inventou o smartphone do nada. Ela aperfeiçoou uma fórmula na qual seus concorrentes vinham trabalhando há anos, na forma de telefones BlackBerry e handhelds Palm, por exemplo. Isso não garante que as empresas que apostam nessas tecnologias da moda sejam bem-sucedidas. Mas isso mostra por que eles estão tentando.”

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