Gamification

O psicólogo norte-americano Geoffrey Miller, através de um ensaio publicado na Seed Magazine explorou uma questão muito interessante, conhecida como Paradoxo de Fermi, assim batizada em homenagem ao físico ítalo-americano Enrico Fermi, que a propôs pela primeira vez no final da década de 1950. Fermi perguntava, por que a humanidade nunca encontrou nenhuma evidência de vida inteligente extraterrestre, apesar da vasta dimensão e da longa idade do universo, e do número de planetas potencialmente habitáveis que ele contém.

As respostas mais comuns à pergunta de Fermi incluem desde a hipótese de que a vida é extremamente improvável até especulações de que os alienígenas explodiram a si mesmos – ou que eles existem, mas não querem que saibamos.

Miller, no entanto, elaborou uma teoria que dificilmente teria ocorrido ao próprio Fermi:

Acho que os alienígenas não explodiram a si mesmos. Eles apenas se viciaram em jogos de computador.

Por mais de um século, a ficção científica explorou a possibilidade de utopias construídas artificialmente: da sinistra ideia de perfeição humana traçada por Aldous Huxley, em Admirável mundo novo, aos robôs humanoides e às emoções controladas artificialmente presentes nos romances de Philip K. Dick. Miller, por sua vez, desenhou uma forma sutilmente perturbadora e de especulação utópica. Em vez de construir um Paraíso na Terra, ele sugere, pode ser que um dia todos nós desistamos da realidade.

Parece que, gradualmente, pelo menos uma forma mais branda dessa possibilidade está tomando o mundo à nossa volta. De acordo com a game designer norte-americana Jane McGonigal, autora de Reality is Broken, publicado em 2010, a humanidade gastava na época mais de 3 bilhões de horas por semana com jogos eletrônicos. Considere que hoje, 82% dos jovens e adultos entre 15 e 60 anos jogam on-line diariamente 19 horas por semana. Estamos vendo uma migração maciça de esforços, atenção, relações e identidades humanas para ambientes digitais, projetados exclusivamente para nos entreter e nos enfeitiçar a passar tempo com eles.

De acordo com o termo cunhado pelo norte-americano Edward Castronova, economista e pesquisador de ambientes virtuais, a relação entre as atividades virtuais e a satisfação pessoal de um indivíduo pode colocá-lo diante de um
dilema de imersão tóxica”: um conflito entre os prazeres, verdadeiramente reais, provocados pela imersão em um espaço virtual, e os efeitos, potencialmente tóxicos, que essa imersão pode ter na vida dessas pessoas e na sociedade em que elas vivem. Em agosto de 2011, Castronova e o professor de economia alemão Gert G. Wagner publicaram no periódico Kyklos um estudo intitulado “Virtual Life Satisfaction”. O estudo comparou dados da World Values Survey com dados de usuários do mundo virtual Second Life e outras redes sociais de games, analisando e comparando as relativas mudanças na satisfação pessoal provocadas por acontecimentos como as frustrações causadas uma demissão e a satisfação pela participação em games on-line. O aspecto mais impressionante do estudo de Castronova e Wagner não foi a conclusão de que o uso de games on-line aumentava a satisfação pessoal – isso era algo esperado, visto que, quando se joga, seu único objetivo é a diversão – mas sim o volume do aumento na satisfação pessoal provocado. De acordo com estudos acadêmicos sobre felicidade, a correlação entre desemprego e baixo nível de satisfação pessoal é um dos resultados mais expressivos encontrados. Entretanto, a cota de satisfação pessoal gerada pelo ato de jogar games on-line era quase igual àquela gerada pelo ato de encontrar um emprego novo e, consequentemente, deixar de estar desempregado.

“isso nos leva a algumas suposições interessantes. (…) Dado que ‘entrar’ em uma rede social de gamers, requer pouco mais que um computador e uma conexão à internet (e tempo livre, o que um desempregado tem de sobra), os efeitos comparáveis aferidos aqui indicam que uma pessoa pode ser fortemente induzida a buscar refúgio em uma vida virtual, em vez de tentar mudar sua vida real”.

As conclusões do estudo podem ser interpretadas de duas formas distintas:

  • Por um lado, ele enfatiza o fato de que, para usuários de ambientes virtuais, o tempo gasto neles costuma ser pago de forma abundante em termos de compensação emocional.
  • Por outro, nos traz de volta às limitações da vida real como uma forma de satisfação, se comparada com ambientes simulados

  – e à questão de se deveríamos procurar melhorar o mundo real, tomar partido na luta contra os encantos, ou as duas coisas ao mesmo tempo.

E outro conceito intrigante que surge em meio a essa discussão é o de “play bour” – termo em inglês derivado da junção de “play ” e “labour” (trabalho), usado para definir a crescente economia de trabalho real dedicado a produtos que existem somente em ambientes virtuais. O próprio verbo “existir” dá origem a alguns questionamentos. Em que sentido os avatares de pixels “existem”, dado que a presença deles no mundo remonta a pouco mais do que uma carga elétrica alocada em um HD ou SSD do sistema de computadores da companhia que opera o jogo? A única resposta significativa para essa questão é aquela que recorre à crença coletiva. O valor dos personagens de Fortnite, Minecraft, Warcraft, etc, não é maior nem menor do que pulso elétrico que gera o valor do dinheiro em uma conta bancária – pelo contrário, ambos são, igualmente dependentes da fé e do consenso. Mais de 250 milhões de pessoas ao redor do mundo jogam Fortnite (números de 2020), com uma média de 56 milhões de usuários ativos e on-line ao mês. Se algum desses jogadores, quiser obter equipamentos para o seu personagem sem ter que investir centenas de horas no jogo, os esforços de outra pessoa terão como medida exatamente o que o jogador estiver disposto a pagar; uma taxa que, em alguns casos, pode chegar a milhares de dólares – prova concreta da proporção dos investimentos de confiança, tempo e esforço feitos atualmente nos ambientes virtuais. E, apesar da aparente insensatez que existe no ato de pagar centenas ou até milhares de dólares por um artefato virtual de um jogo (uma estação espacial no jogo Entropia Universe foi vendida por 330 mil dólares), isso faz algum sentido quando levadas em conta as experiências emocionais que os melhores jogos oferecem a pessoas preparadas para “trabalhar” duro na hora de jogar. Não é mera coincidência, por exemplo, que os cenários da maior parte dos jogos mais populares do mundo remetam a uma simplicidade pastoral – fazendas, castelos medievais, paisagens verdejantes – nem que um dia árduo nesses mundos envolva colheitas num pomar ou habilidades comerciais, sem o mal-estar exaustivo do trabalho duro. Desde a elaboração de produtos dos quais podemos nos orgulhar até os prazeres de uma investida coletiva bem-sucedida contra um desafio comum, muitas das rotinas modernas de trabalho no mundo real estão longe de ser suficientemente “reais” que, no conceito de “play” (brincar, jogar, atuar) é emblemático para muitas de nossas vidas mediadas digitalmente – do prazer consolidado que temos em poder esquecer, temporariamente, os intermináveis problemas da vida real, para entrarmos em terrenos que oferecem garantias e soluções. Quando analiso a maioria dos mais bem-sucedidos serviços digitais, como YouTube, Twitter e Facebook, sempre fico impressionado pelo tanto com que eles se parecem com um jogo: retribuem os esforços dos usuários com parâmetros como o número de amigos, contatos ou comentários; criam um fluxo contínuo e envolvente de ações e reações, complementados por oportunidades de cooperação e competição; mas o fascínio que esses mecanismos de interação provocam permanece e isso me dá a noção da profundidade com que a diversão digital oferece uma janela para o futuro do desenvolvimento de nossos desejos e comportamentos – e de como a divertida liberdade desses espaços pode remodelar tanto o que esperamos de nossas sociedades como uns dos outros.

Em contraste, a simplicidade idílica de ver a aplicação de uma habilidade ser imediatamente recompensada por um resultado útil e atraente – mesmo que virtual – pode ser tão satisfatória, à sua maneira, como confeccionar uma calça jeans ou assar um pão. Jogadores ocupados demais, ou impacientes, para avançar em um jogo podem até mesmo terceirizá-lo. Na China e no Japão, pode-se contratar pessoas para jogar por você – por um preço. Não sou o tipo de pessoa que gasta – nem ganha – muito dinheiro em mundos virtuais, além de minha taxa mensal de assinatura de alguns deles. Mas ainda assim acho difícil ver a diferença entre um amigo que gasta 50 libras ou 70 Dólares ou 360 Reais numa calça jeans de marca ou a mesma quantia numa vestimenta virtual, feita por um designer, para seu avatar em um jogo. Uma é palpável e tangível, a outra é digital e intangível. Nenhuma das duas, no entanto, é necessária – e a versão virtual pode muito bem durar mais e render mais horas de diversão. Os mesmos princípios econômicos fundamentais comandam ambas as aquisições, baseadas não em algum valor intrínseco, mas na posição que esses objetos ocupam em várias relações como oferta e procura, percepção, informação e exibição. A própria descrição de um objeto como “virtual” leva a conclusões equivocadas nesse contexto. Conforme aceitamos que possuir dados e pixels pode ser um negócio tão sério quanto a exploração de petróleo, regulamentar transações virtuais se torna um problema cada vez mais real – e que não perde importância apesar da forma inédita como esses objetos são criados, mantidos e adquiridos. Num campo onde a crença coletiva dá as cartas, somente uma estrutura econômica que inspire confiança concreta em seus usuários irá sobreviver – o que pode acabar por transformar bens virtuais em um investimento mais atraente do que muitos bens “supostamente” reais. Quando se trata de irrealidade, a imersão em uma simulação de tarefas medievais não é mais a única febre. Nas décadas de 1980 e 1990, parecia que o futuro mais emocionante possível para o entretenimento digital situava-se na imersão em mundos virtuais. Porém, passado pouco mais de uma década, fica cada vez mais claro que o futuro do entretenimento virtual será muito menos parecido com Matrix do que com algo ao mesmo tempo mais simples e de alcance muito mais amplo. Como falei anteriormente, os game on-line estão se tornando cada vez mais lucrativos.

Lembra do Angey Birds? Angry Birds é um jogo de simplicidade praticamente elementar. Em um mundo bidimensional bonitinho, como o de uma história em quadrinhos, porcos malvados roubaram os ovos de um grupo de pássaros (birds), deixando-os furiosos (angry) – daí o nome. A tarefa do jogador é ajudar os pássaros a recuperar esses ovos, e, para isso, é preciso destruir algumas centenas de telas das precárias fortalezas dos porcos, atirando de uma catapulta localizada em um ponto fixo. Isso é o que se chama de jogo baseado em um princípio físico, visto que a diversão surge a partir do cuidado necessário para escolher o ângulo e a força de um número limitado de tiros, determinados a demolir as fortalezas e achatar os porcos. Além dos diferentes tipos de pássaro – que servem de munição – este é basicamente o resumo do jogo. Usando um smartphone ou tablet touch-screen, você puxa o elástico da catapulta usando o dedo, mira e solta. E repete. Milhares de vezes. Angry Birds é um marco do desenvolvimento de tecnologias de jogabilidade para dispositivos portáteis poderosos como smartphones e tablets. Praticamente da noite para o dia, os jogos eletrônicos deixaram de ser exclusividade dos autointitulados “gamers”, com seus computadores ou video games caros. Agora, em vez disso, os jogos eletrônicos estão rapidamente se tornando um passatempo universal. Indo ou voltando do trabalho, esperando por uma reunião, ou até mesmo num trajeto de elevador ou de escada rolante, jogos simples como Angry Birds permitem injetar uma quantidade de diversão com imenso potencial de absorção mesmo num curto espaço de tempo. Eles extinguem o tédio; exigem habilidade e premiam o esforço. Eles fazem, de fato, tudo aquilo que Geoffrey Miller previu, em 2006, quando imaginou alienígenas correndo atrás de “reluzentes centavos de prazer”, em vez de procurar por vida em outros planetas. Seja Angry Birds ou Fortnite, os mecanismos psicológicos que geram um bom jogo são bem parecidos, no fundo, com aqueles que geram a maior parte das boas experiências digitais. Eles envolvem um terreno limitado, com fronteiras claras, onde a interminável complexidade da realidade é substituída por algo mais simples e mais intenso: uma série de problemas a serem resolvidos, ou de ações a serem executadas, com a garantia de resultado se forem feitas da maneira certa. Neste sentido, Angry Birds é indiscutivelmente uma utopia: um Éden estático, feito de grama, céu azul, pássaros e porcos, onde qualquer jogador pode eventualmente triunfar em todos os níveis – e onde aprender a fazê-lo é um processo extremamente agradável.

Em termos sociológicos, Angry Birds propõe o que é conhecido como problema “tame” (domesticado). Analisados pela primeira vez em 1973, em um estudo de autoria dos teóricos sociais Horst Rittel e Melvin Webber, os problemas tame incluem jogos como o xadrez e a maior parte dos problemas de matemática. São problemas nos quais a pessoa que está tentando resolvê-los tem todos os dados necessários à disposição e sabe desde o início que existe uma solução final ou alternativa vencedora.

Ao contrário dos chamados problemas “wicked” (terríveis): problemas nos quais não existe uma maneira de expressar de forma clara a questão que está em jogo, nem algo como uma solução única ou definitiva. Cada problema wicked é uma combinação única de circunstâncias, elas mesmas entrelaçadas a outros conjuntos de problemas. Um problema wicked típico pode ser a saúde financeira de uma empresa ou de um país, ou alguém tentando decidir qual a melhor maneira de administrar sua vida pessoal. Em todos os casos, a única forma de solução que se pode esperar é uma estratégia que domestica alguns aspectos do problema, dividindo-o em elementos distintos e apontando quais as melhores e as piores formas de lidar com eles. Desse ponto de vista, a vida em si é um problema wicked. Numa das piadas mais geniais da ficção científica, o escritor inglês Douglas Adams imaginou, em seu livro O guia do mochileiro das galáxias, um supercomputador capaz de responder à “Questão Fundamental da Vida, o Universo e Tudo o Mais”: um simples número, 42. A piada reside na incoerência absurda entre o tipo de problema que pode ser respondido por um simples número e o tipo bem diferente  de “problema” que a vida representa. A própria ideia de que a vida (esqueça o Universo ou Tudo o Mais) possui uma solução, da mesma forma que um jogo de xadrez ou Angry Birds, é um divertido absurdo.

Quando jogamos, estamos diante do tame, em detrimento do wicked. Este é um dos principais motivos pelos quais os jogos nos dão tanto prazer: e o motivo, em termos evolutivos, pelo qual eles possuem tanta importância por todo o reino animal. Jogos e brincadeiras são formas seguras por meio das quais aprendemos habilidades específicas, que vão de coordenação e combate a velocidade e camuflagem. Jogamos no intuito de praticar para a vida – porque a vida para valer, nunca é prática. No mundo real, momentos e oportunidades não aparecem duas vezes – “a insustentável leveza do ser”, nas palavras do escritor tcheco Milan Kundera.

A previsibilidade e a possibilidade de repetição estão entre as maiores dádivas do reino digital. Todos podem ser heróis de suas próprias histórias e podem experimentar o progresso e o triunfo. Aqueles que estão entediados ou desgostosos podem melhorar sua satisfação diante da vida com uma facilidade sem precedentes, se comparada à realidade – ou podem se esconder diante de situações insuportáveis.

O The Guardian de novembro de 2008, publicou o texto da romancista britânica Naomi Alderman, onde ela descreveu como, vivendo em Manhattan, em 2001, ela se valeu de jogos de video game para escapar de um mundo real que havia temporariamente se tornado tão carregado de ansiedade, depois dos ataques terroristas do 11 de Setembro, que era difícil suportar. O jogo escolhido por Alderman foi Diablo II. Encenado em um mundo de fantasia povoado por demônios e legiões de mortos-vivos, o jogador comanda um personagem heroico que pode se juntar a amigos para atravessar cavernas quase infinitas, repletas de adversários.

Eu me lembro de sair de uma sessão de quatro horas de Diablo II com a mesma sensação de estar voltando de férias”,

ela recorda, “extremamente grata por ter tido a oportunidade de obliterar as imagens de verdadeiro horror que povoavam minha cidade. O jogo ocupava minha mente de tal forma que não sobrava espaço para o embrião de ansiedade que eu experimentava o restante do tempo. Era uma enorme bênção”.

No universo de jogos como Diablo II – na verdade, no ambiente de qualquer serviço digital bem-projetado – alguns dos problemas mais wicked de nossa vida podem ser, pelo menos temporariamente, suplantados por um tipo de experiência tame. Além disso, como argumentaram Jane McGonigal e outros escritores e teóricos, essa mesma lógica pode ser aplicada um passo além, utilizando-se as lições aprendidas nos melhores jogos e tecnologias para tornar a própria realidade “melhor”. Isso significa que podemos buscar refinar processos de recompensa, comprometimento, educação e trabalho em equipe à luz das novas tecnologias e de suas ricas conexões de dados comportamentais: um processo que muitas vezes é resumido pelo assustadoramente feio termo “gamification”.

Tudo no mundo digital ultimamente, tem dado espaço à gamification. De CRM, como o Salesforce, a aplicativos de e-commerce, como o app do Pão de Açúcar.

Um exemplo simples é o consumo doméstico de energia elétrica: um assunto completamente sem charme, mas componente importante de todas as propostas de redução de despesas. Existem fortes evidências de que a substituição do relógio tradicional por um que mostre o consumo em tempo real torna as pessoas mais atentas para o quanto de energia é gasto por diferentes aparelhos domésticos. Alguns psicólogos e game designers pretendem levar além esse tipo de feedback, aproveitando a experiência obtida no desenvolvimento de jogos extremamente envolventes.

Designar diferentes tarefas e alvos a pessoas, dentro de um determinado período, por exemplo, pode contribuir para a motivação e o comprometimento em longo prazo; da mesma forma, compartilhar dados e resultados com os
vizinhos ou com vizinhanças pode encorajar um número maior de pessoas a se esforçarem mais e a adotarem estratégias melhores. Existem também possibilidades mais amplas, como atribuir uma pontuação para diferentes tipos de esforços e realizações, associando a eles uma troca por recompensas, rankings e sistemas de vantagens e referências.

Como o personagem Tom Sawyer, de Mark Twain, já sabia em 1876, você pode transformar até mesmo o ato de pintar uma cerca em uma experiência envolvente, se for capaz de enxergar a excelência nessa tarefa como uma realização especial.

Em ambos os casos, as lições psicológicas estão explícitas. A novidade, no entanto, é o grau de sofisticação e automação digital que as tecnologias nos oferecem para sustentar essas propostas, e os exemplos práticos que podem ser retirados dos jogos e serviços digitais mais bem-sucedidos do mundo. Esse tipo de lição não é aplicável a qualquer situação. Ainda assim, acredito que a partir delas podemos enxergar um modelo produtivo de diálogo entre as melhores técnicas digitais, visando ao comprometimento, e um melhor comprometimento em questões que incluem educação, passando pela consciência ambiental e chegando à participação política.

Quando se trata de aprendizagem, especificamente, já estamos começando a perceber, no comportamento e na destreza da nova geração de “nativos digitais”, como as lições retiradas de jogos poderão, e já estão, transformando tanto a abrangência quanto a eficiência dos sistemas de educação.

Enquanto espécie, evoluímos ao longo de centenas de milhares de anos até chegar a um estágio ideal. Hoje, começamos a nos envolver em um extraordinário caso de engenharia reversa: construímos mundos e espaços artificiais projetados para nos fascinar e nos agradar, livres das complexidades e das decepções da natureza.

A amplificação do nosso potencial como espécie, prometido por esse processo é incrível. Juntos, somos quase que incalculavelmente mais do que jamais fomos. Individualmente, possuímos um escopo inimaginável de um século atrás. Porém, apesar de todo esse potencial, somos vulneráveis e não podemos nos dar ao luxo de perder de vista o fato de que não há soluções completas nos reinos tame de nossas próprias criações. Uma espécie de perfeição é possível em jogos como Angry Birds e Candy Crush. Com tempo e dedicação de milhões de usuários ao redor do mundo, que podem conseguir as pontuações máximas em cada um dos níveis e aparecer no ranking de classificação global dos games. Mas não temos como, nem podemos, obter o mesmo no mundo real e teremos problemas se passarmos a esperar por isso, ou se falharmos na hora de desenvolver estratégias para lidar com as wicked, ingratas e as velhas mágoas e frustrações da vida no mundo real.

As formas completamente inéditas de dimensionar, desenvolver e melhorar as ações e experiências humanas, não podem simplesmente dar as costas e ignorar a realidade, ou confundir o prazer e o alívio proporcionados por sistemas tame com a tarefa confusa e imperfeita da vida real Wicked dos humanos.

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